Visioner

Vi er ved at nå til ende med projektet. Visionen har ændret sig undervejs. Nedenfor ses den indledende vision og dertil to andre visioner undervejs. Vision 1 og 2 har vi lavet operativt image til.

Indledende vision: At gøre forsikringer mere attraktive og transparente for de unge. At forbedre studerendes forhold til forsikringer, og at det bliver forsikringer som passer mere direkte til deres behov.

Vision undervejs: Hurtig og effektiv dokumentation af skader ang. elektronik.

Operative image: Måleapperat + app og stress-app.

Nuværende vision: At gøre forsikringer mere attraktive og transparente for de unge.

Operativt image: At gøre forsikringer mere attraktive for unge, via ung til ung, kommunikation, personlige besparelser og mere gennemsigtighed.
En app hvor unge kommunikerer med andre unge omkring forsikringer. De unge kan udveksle erfaringer og stille spørgsmål, og på den måde opnå point der kan bruges til personlige besparelser og andre fordele.
App’en skal ligeledes indeholde videoer, der fremviser simple eksempler på forskellige forsikringstyper, og på den måde hjælpe de unge med at forstå og undersøge forskellige forsikringer.    

P6 – Experience Prototyping: Test af prototypen i domænet

Vi har valgt at lave Experience Prototyping, fordi vi ville undersøge brugernes interaktion med vores prototype. Vi ville undersøge om vi havde ramt deres målgruppe, og om appen var interessant for dem.

Floyd & Lim: produktet var i fokus, vi undersøgte hvordan det retter sig til interaktionen det skal indgå i.

Vi har været ude i domænet, for at undersøge hvad brugeren synes om vores koncept. I henhold til Functional selection (Floyd, 1984, Prototyping, s. 4), undersøgte vi horisontale og vertikale nedslag (Floyd).Vores horisontale nedslag, som er hele brugergrænsefladen i appen, hvad de generelt synes om appens funktionalitet og design. Derudover undersøgte vi to vertikale nedslag, som var chatten og pointsystemet.

Til at undersøge det første vertikale nedslag (Floyd, C., 1984) som er chatten, kunne de unge afprøve det på appen. Hvor de kunne se hvordan det så ud, og selv prøve at stille et spørgsmål og derved modtage point. Derudover havde vi printet nogle spørgsmål ud, som omhandlede forsikringer – for at undersøge om de unge studerende “overhovedet” kan svare på sådanne spørgsmål.

  • Det viste sig, at de unge godt kunne svare på spørgsmålene.

Til undersøgelse af det andet vertikale nedslag  (Floyd, C., 1984) har vi lavet et spørgeskema, som vi delte med vores venner og bekendte på Facebook, for at undersøge hvilken form for goder de er mest interesseret i. Derudover snakkede vi med de unge på VIA, om hvad de synes kunne være mest interessant at modtage af goder. Hvorpå de var meget positive overfor, at det skulle være et tilskud til forsikringerne, så de ikke skulle bruge penge på det, men derudover synes de også det vil være fedt med fitness osv. Størstedelen mente altså, at en kombi af besparelser på forsikringer og andre hverdagslige goder er gode.

Følgende har vi grupperet indsigterne fra domænet.

Vertikale nedslag 1: Chat

  • Hvor lang tid skal spørgsmålene ligge der?
  • Like af svar til det spørgsmål du har sendt? Rate svarene, hvor godt og fyldestgørende synes du det var

Vertikale nedslag 2: Goder

  • Nogle stemte for at det kun skulle være forsikrings goder
  • Størstedelen synes det var en god kombi af goder, både at spare på forsikring og andre ting.

Horisontale nedslag: Generel brug

  • Manual for vigtige ting man skal gøre når man har en ulykkesforsikring eksempelvis.
  • Meget håndgribelig app, som har mange fordele.
  • Nem måde at søge viden på
  • Videoer giver et godt overblik og er rar i stedet for at skulle læse sig frem til det.
  • Anonym bruger, så er det nemmere at stille sige “dumme spørgsmål”
  • Troværdighed? Vurdering af person

Thoughtful interaction:

Vi som designere har været opmærksomme og reflekteret over vores bias, når vi har været ude og lave vores experience prototyping. Vores mål er at hører brugernes meninger og holdninger til vores design, uden forudindtagede holdninger. (Norman, 2006)

Generelt for vores proces har det været en udfordring at skulle agere som designere. Det at skulle agere under frihed kunne være svært at forstå, kompliceret at nærme sig, men på den anden side har det også haft positiv effekt til at give ubegrænsede muligheder for kreativitet. (Thoughtful interaction, Löwgren og Stolterman, 2006) Det er en anderledes måde at tænke på, og det er relevant at have en kreativ tankegang. Det er noget vi har tænkt over løbende i processen og hvilket også kan være en af årsagerne til vores forholdsvis ofte breakdowns.

Vi har også lavet et spørgeskema omkring hvad brugeren ønsker at benytte deres point på:



P5 – prototyping

P5 – Prototyping

Prototyping (uge 15-16…) Planlæg hvordan I vil prototype jeres design/koncept ved hjælp af Lim et al.’s framework The Anatomy of Prototypes – både filtrerings- og manifestationsdimensionen – samt Floyds begreber om horisontale og vertikale prototyper?

Vi har valgt at producere en prototype i form af en simpel app vha. programmet Axure. Før og igennem påskeferien har vi løbende arbejdet på vores prototype, hvor vi har taget udgangspunkt i den kritik, vi fik fra vores sidste pitch af både DD’er, Rachel, Peter Dantoft og Alm. Brand. Vi har løbende diskuteret, hvad denne app skulle indeholde, og hvor vi skulle lægge fokus ift. vores horisontale samt vertikale nedslagspunkter. Nedenfor vil vi forklare vha. teori, hvordan vi har prototypet, og hvad vores prototype skal kunne, og hvor vores fokus ift. de forskellige dimensions har ligget.

Floyd

Eksplorativ prototyping → Udforskning af systemkrav. Hvad skal systemet kunne? Evt. inddragelse af brugere. Formål = Afdække behov til systemet.

Det har vi brugt i forbindelse med at finde ud af hvad vores app skal kunne. Vi brugt en participatory design fremgangsmåde, med brugerinddragelse fra starten. Vi har blandt andet undersøgt hvad evt. brugere ønskede til vores workshop, brugerundersøgelse om hvilke præmier brugerne vil have, samt online survey. Vi har også opstillet en række spørgsmål, for at teste om det overhovedet var noget brugerne kan og vil besvare, eller om vi skal have “forsikringseksperter” inde i app’en for at sikre alt besvares inden for en rimelig tidsramme.

Eksperimental prototyping → “Klassisk” prototyping, evaluering af det planlagte system. Formål: Afdække om den foreslåede løsning lever op til forventningerne.

Vi har foretaget eksperimental prototyping, da vores app var/er “færdig”, ved at give potentielle brugerne produktet i hånden og teste systemet. Herefter for at modtage feedback.

Evolutionær prototyping → Prototyper følger hinanden indtil de er blevet til det endelige system. Formål: Løbende tilpasning til domænet

Vi har kun haft en enkelt, men den er løbende blevet tilpasset til domænet.

Horisontal prototyping → Her oprettes hele brugergrænsefladen i princippet, men uden nogen markant funktionalitet. Man kan sige det er en kvantitativ prototype. Vi har i vores prototype fremskabt en horisontal prototype, med en række vertikale nedslagspunkter.

Vertical prototyping → Her bliver der gået i dybden med specifikke nedslagspunkter. Vi har lavet en række vertikale nedslagspunkter, som er vurderet som værdifulde for vores produkt. Det har været vores pointsystem og chatsystem.

Lim et al.

Filtering dimensions:

Lim og Stolterman snakker om prototypes på følgende måde:  

“We argue that the purpose of designing a prototype is to find the manifestation that, in its simplest form, will filter the qualities in which the designer is interested without distorting the understanding of the whole” (Lim & Stolerman s. 7:10)

Dette er også hvad de kalder Fundamental prototyping principle. Den skelnes imellem filtrering og manifestations dimensions.

Hvilke aspekter af designet filtrerer prototypen?

Filtering dimensions skelner mellem følgende:

Appearance, data, functionality, interactivity, and spatial structure

I vores prototype har vi valgt at fokusere på appearance, functionality og interactivity. Disse filtering dimensions er valgt fordi, vi har vurdere disse elementer til at være afgørende for at kunne teste de kernefunktionerne i vores produkt.

Hvilke aspekter ved designet (hvilke filtreringsdimensioner) adresserer prototypen? Appearance, data, functionality, interactivity, spatial structure?

Size og Color (Appearance dimensions)

Feedback, interaktionssystem, kommunikation, input-output relation (interactivity dimensions) kerneværdier i vores app/koncept → Ligeledes et vertikalt nedslagspunkt jf. Floyd.

Funktioner, både system og bruger (Functionality dimensions)   

“Through the process of making prototypes, designers constantly evaluate their ideas (whether formally using user tests or informally and heuristically by using their own expertise), generating better ideas.” (Lim og Stolterman s. 13)

Processen kan siges at have lighedspunkter med Schöns refleksive praksis, grundet ligheder i den iterative process i prototyping, Lim og Stolterman foreslår.   

“Prototypes allow designers to do this by filtering a dimension out from other ones but also enable them to see the relationships among different dimensions as well. The anatomy of prototypes we propose can guide designers to be aware of and think about these multiple dimensions even while working on a specific dimension.” (Lim og Stolterman s. 13)

Manifestation dimensions:

“If the focus of prototyping is framing and exploring a design space, what matters is not identifying or satisfying requirements using prototypes but finding the manifestation that in its simplest form, filters the qualities in which designers are interested, without distorting the understanding of the whole. We call this the fundamental prototyping principle.” (Lim & Stoltermann, Side 2).

Ovenstående citat af Lim og Stolterman forklarer det fundamentale prototypeprincip. Ift. til manifestations dimensionen har vi ønsket at finde den løsning, hvor vi nemmest, enklest og med mest præcision viser de egenskaber ved prototypen, som vi ønsker at skulle bedømmes/vurderes af brugeren uden, at det overordnede billede bliver sløret. Vores prototype manifesterer sig i en af vores telefoner gennem enten en app, som Axure stiller til rådighed, eller gennem Safari-browseren. Manifestationen bærer derfor stor præg af, hvordan vores telefoner ser ud, og hvordan brugeren ser disse telefoner, samt Safari og Axure mulighederne. Det vigtigste ved vores manifestations dimension er hvordan vores design bliver displayed på telefonen ligegyldigt om man bruger Axure eller Safari løsningen. Derfor skal vores design/layout være så simpelt som muligt manifesteret gennem mobilen.

Lim og Stolterman uddyber:

“When creating a prototype that manifests a certain aspect of a design idea, designers need to make careful choices about the prototype’s material, the resolution of its details (which corresponds to the concept of fidelity), and the scope of what the prototype covers (which can be understood as a level of inclusiveness— that is, whether the prototype covers only one aspect of the design idea or several aspects of the design idea). These three considerations of manifesting a design idea—namely, the material, resolution, and scope of a prototype—are also part of the prototype’s anatomy. We call these considerations manifestation dimensions.” (Lim & Stolterman. Side 3)

I vores prototype har vi at gøre med de tre forskellige manifestations dimensions. Vi har haft at gøre med de forskellige dimensions, men vores fokus har været omkring vores scope. Vi har en relativ bred app/prototype med en del funktioner, som brugeren kan interagere med for at få en bedre føling med vores prototype, og hvad vores endelige produkt vil kunne ende ud i. Vi har ikke haft en high fidelity eller high resolution, da det ikke har været nødvendigt, da vi mener, at brugeren, med det design som allerede er tilgængeligt, sagtens kan se, at dette blot er en prototype, og at det ikke er “looket”/layoutet, som er i fokus. Material dimensionen spiller en afgørende rolle i vores prototyping, men den er primært stillet til rådighed af andre, og det har ikke været den manifestation dimension, som vi har haft mest fokus på. Nedenfor ses Lim og Stoltermans forskellige manifestations dimensions med forklaringer:

(Lim & Stoletman. Side 11)

Hvilke aspekter adresserer prototypen ikke?

Data (filtering). Vi har ikke at gøre med data i vores prototype, dog har vi alligevel en falsk profil, som vi har opdigtet som eksempel på en bruger. Det til-/fravalg har vi truffet, på baggrund af en vurdering omkring data aspektet i vores prototype. Datainput har vi vurderet ikke har været nødvendigt for at teste vores kerneværdier i produktet. Vi er dog opmærksomme på at fravalget af data dimensionen i vores prototype, betyder at vi ikke kan teste denne dimension. Det vil vi naturligvis have gjort hvis vi havde haft mere tid og mulighed for at udvikle videre på prototypen.

Hvordan manifesteres disse i prototypen? Hvordan er filtreringsdimensionerne manifesteret i designet?

  • Functionality og interactivity manifesteres gennem vores scope dimension. Grundet vores brede scope har brugeren mulighed for at interagere med flere forskellige knapper og løsninger, hvilket øger funktionalitet og brugeres syn på interageren med prototypen.
  • Appereance og spatiel structure bliver manifesteret gennem vores material samt resolution dimensioner.
  • Alle de forskellige filters, pånær data (kan diskuteres)  bliver manifesteret gennem de forskellige manifestations dimensioner mere eller mindre og på forskellig vis.

Hvilke materialer, hvilken opløsninger og hvilket scope?

  • Materialer: Telefon med en vores “programmeret” prototype som App.
  • Low fidelity og low resolution. Dog med et simpelt og brugervenligt design. Brugeren skal helst nemt kunne bruge vores prototype, og prototypens design må gerne minde om noget, brugeren har set før.
  • Scopet er relativt bredt med et horisontalt fokus dog med vertikale nedslagspunkter omkring belønningssystem og chatten/chatmulighederne.

Hvordan har teorien bidraget til at nuancerer forståelsen for jeres designarbejde (med reference til Lim et al. og Floyd, Schön’s refleksive praksis).

  • Lim et al.’s dimensioner har hjulpet til at forstå de vigtigste elementer i vores produkt, samt hvordan man kan teste disse. Teorien har hjulpet også med at få et overblik over, hvad vores fokuspunkter er, og hvordan vi prototyper på bedste vis efter vores fokuspunkter. Vi har filtreret de forskellige dimensioner, så vi har kunne teste disse adskilt. Det har hjulpet os til at være refleksive i vores process, og løbende reflektere over hvad og hvordan vi har kunne optimere vores design jf. Schön’s refleksive praksis.
  • En designproces kan til tider virke uoverkommeligt – det kan være svært, når man “blot” laver noget at forstå, hvad man egentligt er i gang med, og her kan de to ovennævnte teorier hjælpe en med at tage et skridt tilbage og se på processen med nye øjne/teoretiske briller.

Vigtige begreber (Instruktortime 19/04/2019):

Begreber fra Lim et al. om prototyper:

Lim og Stolterman beskriver fem forskellige dimensioner som indgår i en prototype (side 10):

  • Appearance (udseende)
  • Data
  • Functionality
  • Interactivity
  • Spatial structure

Designkoncept – Ung til ung – Mock-up

Vi skal på torsdag lave 2. pitch for Alm. Brand. Vi har i den sammenhæng vagt at lave mock-up, som skal hjælpe Alm. Brand til at forstå vores koncept i en visuel form.

Hvad er mock-ups?
Et “Mock-up” er en skitse, der frem for alt har til formål at vise, hvad man har i tankerne, men også er med til at klarlægge, hvor prioriteterne ligger. Et mock-up kan svinge meget i detaljegrad, og man kan have mere end et.
(Ehn, Kyng)

Vores koncept hedder: Ung Til Ung.

De indsigter vi har fået i domænet er: “Forsikringer er kedelige!” Indsigter fra felten har vist, at unge studerende ikke har lyst til at forholde sig til sine forsikringer og gerne vil have dem i baggrunden.
Unge og studerende har begrænset økonomi → Forsikringer skal derfor kunne være enten så billige som muligt eller opnå økonomiske fordele på andre måneder.
→  Unge ved ikke ret meget om deres forsikring, de føler manglende viden og ønsker mere transparens, i form af information/kommunikation. Unge føler det mere troværdigt og forstående, hvis de kan få information fra andre unge på deres egen alder, unge til unge.
Derudover fik vi en indsigt fra vores brugerworkshop, hvor flere af dem forklarede at de ønsker at kunne få/opnå nogle fordele gennem deres forsikringsselskab.
→  Unge ved ikke ret meget om deres forsikring, de føler manglende viden og ønsker mere transparens, i form af information/kommunikation. Unge føler det mere troværdigt og forstående, hvis de kan få information fra andre unge på deres egen alder, unge til unge.
Derudover fik vi en indsigt fra vores brugerworkshop, hvor flere af dem forklarede at de ønsker at kunne få/opnå nogle fordele gennem deres forsikringsselskab.

Vores løsning er følgende:

  • Vi ønsker at gøre forsikringer mere attraktivt for unge. Derfor er løsningen at vi laver en app, hvor det er muligt at se forskellige videoer, hvor der bliver fortalt om de forskellige forsikringer, hvad de er og kan.
  • Derudover ønsker vi at unge skal have en større indflydelse og indsigt i det at have en forsikring, og derfor skal unge hjælpe andre unge med at svare på deres tvivlsspørgsmål.
  • Unge skal kunne stille spørgsmål omkring deres forsikring/problem/tvivl, hvilket andre unge kan svare på. Jo bedre svaret er flere point optjener den unge.

Konceptet går ud på følgende:

Når du bliver medlem af Alm. Brand, får du et login/nemid som du skal bruge til at logge ind på din app. På appen er en oversigt over de forsikringer du har ved Alm. Brand. Når du eksempelvis klikker ind på “Ulykkesforsikring”, bliver du henvist til en side hvor der er en ungdommelig video, som viser hvad din ulykkesforsikring kan gøre for dig via eksempler fra den virkelige verden – og det kan du gøre ved alle dine forsikringer. Derfra vil der være et “Chatforum” under eksempelvis “Ulykkesforsikring”, hvor du kan stille dine tvivlsspørgsmål, svare på andres spørgsmål, kommentere eller like. Det er også muligt at gå ind og se hvad der tidligere er blevet stillet af spørgsmål. Udover at det er muligt at stille spørgsmål til en specifik forsikring, vil det også være muligt at stille spørgsmål generelt til din Alm. Brand forsikring. Når du har været aktiv i form af at stille spørgsmål, svare på spørgsmål, kommentere eller like vil du opnå nogle point som giver dig fordele til fitness, biografbilletter, cafebesøg osv.  

Vi vil derfor lave et pointsystem, hvor de unge kan optjene point og på den måde opnå økonomiske fordele.

Hvordan optjener de unge point?

  1. Online rådgivning i Alm. Brands forum, hvor unge hjælper/rådgiver andre unge. Bla. ift. skader og egne erfaringer mm.
  2. Små rewards – “mobilbruger”, stille spørgsmål, svare på spørgsmål, upvote/downvote svar mm.  

Hvad kan point bruges til?

  1. Fitness abonnement
  2. Biografbilletter
  3. Cafebesøg
  4. Koncerter/arrangementer
  5. Mm.

Kort beskrivelse af Ung til Ung:

  • Kvaliteterne er at Alm. Brand kan spare tid/ressourcer, da unge hjælper andre unge.
  • Transparens i form af billeder og videoer, som fortæller hvad eks. en ulykkesforsikring kan.
  • Unge til unge kommunikation.
  • Attraktivt for unge i form grundet økonomisk fordele.
  • Unge bliver mere opmærksomme på deres forsikringer, og hvad den indebærer.

App som indeholder:

  • Online chat forum → Unge interagere med andre online omkring spørgsmål, erfaringer, gode råd, tips & tricks osv. → Point gennem interaktion.
  • Videoer → Videoer der simplificerer samt eksemplificerer diverse forsikringer.   

Brugerworkshop

Vi afholdte brugerworkshop d. 26/3

Til vores brugerworkshop valgte vi bevidst, fire deltagere som kender hinanden. Det kan være en fordel, da de så ikke har en tendens til at være generte, men faktisk tør komme frem med deres ideer. De deltagende er fire unge studerende, to fra Katrinebjerg, en fra Erhvervsakademiet og en fra Via, hvilket repræsentere vores segmentgruppe “unge studerende”.

Dette er Participatory Design da vi indrager brugerne i processen og lader dem være partnere. PD har et politisk argument: Idet vi tager deltagerne ind og lader dem være på samme “hold” som os/designerne. Vi lader dem få ansvar og ord til designprocessen. (Se Rachel´s PP).
Samling idéer fra forskellige bruger med forskellige baggrunde = PD

Participatory Design stemmer overens med formålet med brugerworkshoppen
1) inddrage folk I processen og I domænet
2) forstå brugernes oplevelser med det der er / kunne være
3) skabe nye ideer og koncepter sammen med brugerne
4) kommunikere og evaluere ideer, koncepter, mv.

Participatory Design (PD) = lægger vægt på demokratisk inddragelse af slutbrugerne gennem forskellige typer workshops og en række andre metoder. (Christiansson, 2018, s. 2). Brugerne ses som “partnere” og “co-creators”. Den politiske side: historik – man inddrager brugerne, så de også har noget at skulle have sagt og kan bidrage med deres ekspertice, når der skal udvikles på et felt. (Christiansson, 2018)

  • Schön og Christiansson teksterne er forskellige på bl.a. følgende vis: Schön fokuserer mere på designeren. Har fokus på den reflektive praksis. Hvor det handler om hvordan man lærer at designe, hvordan design processen ser ud, og hvordan man arbejder i det. Hvorimod Christiansson ser brugerne som “partnere” og “co-creators”. Der er mulighed at tage brugeren med i processen helt fra starten.

Brugerworkshoppens forløb gik godt. De fire studerende greb “opgaven” og kom på mange interessante ideer/koncepter ud fra inspirationalcard.
Formålet med inspirationalcard er at udarbejde nye designkoncepter ud fra kollaborativ metode, hvor der eksperimenteres med allerede kendt materiale på andre måder. (Halskov og Dalsård, Inspiration Card Workshops, s. 1-4). Dette gik godt, da vi havde 4 deltagere og det anbefalede til metoden er 4-6 deltagere. En fordel var at deltagerne selv kender til domænet, det er en del af deres hverdag og de kunne derfor let relatere til det.

Efterfølgende skulle deltagerne via metoden Chainstorming bygge videre på hinandens ideer. “In chainstorming, much like this game, each participant is asked to build on the story of the previous participant in the chain.” (Faste, 2013). Dette kunne være udfordrende, men det var interssant at overvære hvordan deltagerne greb de andres ideer og derfra kom på nye eller videreudviklende ideer.

Vi afrundede brugerworkshoppen med en fælles samtale om forløbet, og hvad forsikringer betyder for dem og deres hverdag.

Pilotworkshop

Vi afholdte pilotworkshop for vores medstuderende, for at afprøve det vi havde planlagt til brugerworkshoppen.

Til pilotworkshoppen havde vi 30 min., hvor vi har op til 2,5 time til brugerworkshoppen.
Til pilotworkshoppen introducerede vi metoden Inspirationalcard, som vi også ser på billederne. Deltagerne skulle kombinere et domæne og teknologikort, og derved fremsætte en ide/koncept, hvor efter de skulle fortælle deres ideer/koncepter højt for gruppen.
Vi lærte at vi skulle give kortene numre, som “T1, T2″ & D1, D2” osv. så deltagerne kunne skrive T1+D2 på en label, så de brugte kort ikke blev ekskluderet for de andre.

Forberedelse af brugerworkshop

Fredag d. 22 marts afholdte vi pilotworkshop, som nogle af vores medstuderende.

Vi valgte at arbejde med metoden Inspirationalcard og Chainstorming til vores brugerworkshop, da vi synes metoderne spillede godt overens med hvad vi ville have ud af workshopsene. Vi søgte at få brugerne på banen, få deres ideer frem.

Inspirational card: Kollaborative metode/workshop
Kombinere indsigter fra domænet med teknologikort → skaber inspiration til design

  • Kritik er ikke tilladt
  • Deltagerne samarbejder om at sammensætte domæne og teknologikort

Tanker:
Vigtige egenskaber: Ingen pakkeløsning samt nem dokumentation
Indskrænkning af fokus: Elektronik (Computerløsning enten via app eller elektronisk apparat)
Begrundelse for valg af fokus: De fleste unge, vi har snakket med, anser computeren som værende deres mest værdifulde elektroniske genstand. Dette er både grundet den markedsværdi (især for Applebrugere og unge med dyrere computere) men også fordi, de har en masse programmer og filer, som er vigtige for dem (affektionsværdi). Hvis ikke fokus skulle ligge på computeren, så måtte fokus ligge på de unges telefoner.

Styrker ved vores nuværende forsikring:

  • Ingen pakkeløsning
  • Nem dokumentation
  • Nem at illustrere – eksempelvis enten til computer eller tlf.
  • Kan kombineres med andre tiltag. Eksempelvis optjening af point/besparelse grundet point mm.
  • Kan bruges på alt elektronik
  • Kan være med til at skabe besparelser både for unge og for klimaet/miljøet

Svagheder ved vores nuværende forsikring:

  • Kan måske mangle noget mere proaktivt
  • Måske findes der allerede lignende løsninger
  • Der findes konkurrenter (eksempelvis forsikringer når man køber sit elektroniske apparat)
  • Vores emne er måske ikke så bredt
  • Måske er det kun nem dokumentation og ingen pakkeløsning som er det stærke i vores forsikring

Se de forskellige domæne og teknologikort her:
https://docs.google.com/document/d/1obtMpd_BnGMBR60g68xHiDsaSbNCodr55JlMrjuT3SU/edit
https://docs.google.com/document/d/1NYxY9IEThrC67WDIF35IGUOf5-x-CR7hf-tfx1IOEkc/edit

Formål med brugerworkshop

1) inddrage folk I processen og I domænet

2) forstå brugernes oplevelser med det der er / kunne være

3) skabe nye ideer og koncepter sammen med brugerne

4) kommunikere og evaluere ideer, koncepter, mv.

  • Samling idéer fra forskellige bruger med forskellige baggrunde = Participatory Design

Hvad vil vi undersøge?

Hurtig og effektiv dokumentation af skader ang. elektronik

Hvilke metoder vil vi bruge?

1. Inspirational card

Inspirational card workshop vil også være en del af vores brugerworkshop. Metoden kræver en del forberedelse i form af, kortene der skal laves af designerne (os) i forvejen. Vi ønsker at lave så mange som muligt. Derudover ønsker vi, at domænekortene skal være åbne og have en god bredde ift. hvad de omhandler. Teknologikortene skal også have en god bredde. Metoden er udvalgt for at hjælpe genereringen af nyt design/koncepter baseret på domæne og teknologi studier (Halskov og Dalgård s.5, 2006)

2. Chainstorming

Vi vil gøre brug af metoden chainstorming, som er en mere interaktiv udgave af brainstorming i vores brugerworkshop. Chainstorming har fordele i forhold til almindelig brainstorming idet, at processen her videreudvikler på ideer genereret tidligere i brainstormingsfasen. Chainstorming foregår ved, at ideerne bliver givet videre i kommunikationskæderne. Denne kommunikationskæde kan foregå ved, at alle ideerne bliver bygget videre på indtil, at de når tilbage til deres originale skaber. Ulemperne kan være, at ideerne ikke nødvendigvis bliver det bedste, og at de originale ideer/målsætninger ikke mere kan findes i de nye reviderede ideer/løsninger.

Materialer?

  • Papir
  • Post-it
  • Tuscher/blyanter
  • Selvproducerede teknologi- og domænekort

Roller og dokumentation: Hvordan fordeler I rollerne og dokumentere workshoppen?

Vi vil dokumenterer workshoppen i form af billeder og video

Struktur: Programmet for vores brugerworkshop:

16:30-16:40 – Velkomst og agenda (Ea)

  • Hvem er vi?
  • Hvilket fag arbejder vi med? Hvad er vores fokus: fremtidens forsikringer
  • Hvad skal vi igennem? Inspirational card, chainstorming (metoder fra undervisningen)
  • Fortæl at vi tager billeder og filmer
  • Navnerunde

16:40-16:50 – Forklaring af inspirational card (Tobias)

  • Hvad er inspirational Card?
  • Eksempel på en kombination af domæne/teknologikort
  • Ingen begrænsninger
  • Tænk stort og ud af boksen

16:50-17:10 – Inspirational Card (20 min.)

17:10-17:30 – Fortæl/forklar om idéer

17:30-17:40 – Pause

17:40-18:00 – Chainstorming (Nina)

  • Vælg én ide og send den til højre
  • Evt. 2 runder

18:00-18:20 – Fortæl/forklar om idéer

18:20 – Fælles opsamling + indsigter fra dagen  (Thor)

  • Har det været fint?
  • Feedback? Udfordringer eller mangler ved deres forsikringer?

Vores brugerworkshop vil bestå af min. 4 potentielle slutbrugere af vores koncept. Metoderne er udvalgt og sat i kontekst til hinanden for at opnå optimalt udbytte af workshoppen.

  • Første del af workshoppen byder på en velkomst og agenda. Deltagerne er tiltænkt at blive introduceret til hinanden og på den måde “bryde isen” inden workshoppen starter.
  • Anden del af workshoppen består af en gennemgang af inspirational card. Deltagerne bliver herefter introduceret for vores inspirational card. Hvad de går ud på og hvad vores idé er med dem.
  • Efter en kort pause gennemgår deltagerne metoden inspirational card. Teknologi – domæne kort er forbedret på forhånd af os. En fælles gennemgang af ideerne bliver gennemgået inden endnu en pause.
  • Efterfølgende chainstormes ideerne, hvor de bygger videre på hinandens ideer og forklarer dem på plenum.
  • Fælles afslutning/afrunding

Under workshoppen:

  • Film evt. med GoPro
  • Optag lydfiler

Visioner er dynamiske

Efter pitchen for Alm. Brand diskuterede og revurderede vi vores tanker, blandt andet omkring hvilket problem det er vi vil løse og hvad vores vision er.
Under en designproces er det nødvendigt at tage beslutninger. Beslutninger kan have konsekvenser undervejs. Vi måtte vælge hvilken af vores to ideer vi ville gå videre med. Hvor vi valgte at gå videre med konceptet “Måleapparat” frem for “Hjælp til stress”. Valget er taget på baggrund af, at koncepten “Hjælp til stress” hører under sundhedsforsikringer, som ikke er noget Alm. Brand arbejder med. Det ville dog være muligt for os at arbejde med konceptet til eksamensopgaven, men det ville betyde at vi ikke ville få meget ud af vores næste pitch for Alm. Brand – da de igen ville skyde ideen ned, da den er underlagt Sundhedsforsikring. For at udfordre os selv, og få mere relevant og brugbar feedback fra næste pitch, valgte vi at gå med ideen “Måleapparat”.

Dette betød ikke, at vi var fast besluttede på konceptet/ideen “Måleapparat”, men at vi nærmede os et problem, som vi ville arbejde videre med. Nedenstående er vores vision, som også er det problem vi vil løse:

“Hurtig og effektiv dokumentation af skader ang. elektronik”

Visioner er dynamiske, og det ser vi også hvor vores indledende vision var:
– at gøre forsikringer mere attraktive og transparente for de unge. At forbedre studerendes forhold til forsikringer, og at det bliver forsikringer som passer mere direkte til deres behov.

At vision er dynamiske hvilket betyder, at de kan udvikle og ændre sig undervejs i processen. Löwgren og Stolterman (Terminologi) definerer begrebet vision således: ”It should be thought of as a first organizing principle that helps the designer to structure the initial attempts to respond to the situation at hand.”41
Visionen giver designeren et fælles udgangspunkt. Den komplekse situation bryde ned til noget mindre stykker.

Denne dynamik er også et resultat af begreberne reflection-in-action og reflection-on-action, som Donald Schön opstiller. Forskellige beslutninger i processen kræver, at designeren revurderer sine handlinger, og dermed opstår der en dynamisk proces. (Löwgren, J. & Stolterman, E. Thoughtful Interaction Design. Chapter 1-2, S. 25)

The problem and the solution s. 22.Schöns beskrivelse af ændring i event

  • Han beskriver det som en form for samtale mellem designeren og situationen. Designeren stiller spørgsmål til situationen “design moves”. På den måde kan det være designerens måde at teste vision mod situationen. S. 23
  • Derfor skal designere være gode læsere og lyttere til situationen i designprocessen. S. 23

Dette kan relateres til Schöns “reflection-in-action og reflection-on-action s. 23




Pitch for Alm. Brand

D. 14. marts skulle vi pitche for Alm. Brand.

Dt gik rigtig fint, vi fik feedback fra to medlemmer af Alm. Brand og en underviser fra AU, som til dagligt underviser i interaktionsdesign. Feedbacken var forskellig, som blandt andet ses nedenfor.
Vi havde taget udgangspunkt i følgende noter fra Rachel:

VIGTIGT: Jeres pitch til Alm Brand. må max vare 5-6 minutter! Derfor kun inddrag det som er relevant for Alm Brand. 

Altså; 1) Udfordringen > 2) Løsningen >  3) Indsigterne som har ledt til løsningen > 4) Hvordan er det relevant for Alm Brand.

Noget af det feedback vi fik, har vi skrevet ned.
– Hvordan kan det lade sig gøre helt lavpraktisk?
– Hvad med opsætning/teknikkere?
– Tracking: Evt via en app?
– Hvorfor: Hvordan kom vi netop frem til det? Uddyb koncept?
– Til næste gang: vær mere visuel med konceptet.

Design a site like this with WordPress.com
Kom igang